Soy Beatriz Burgos López graduada en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte en Granada y os voy a contar la historia de cómo me plantee hacer un proyecto de gamificación para mi Trabajo de Fin de Grado (TFG).

Podía haber cogido otro tema más sencillo pero a mi me gusta los retos. Esta en nuestra mano cambiar la forma de enseñar y hacerle ver a todo el mundo de que es posible y después de haber vivido de primera mano una gamificación en la asignatura de Fundamentos de la Educación Física mi forma de pensar en relación a la forma de enseñar ha cambiado. Y todo esto se lo debo a Isaac J. Pérez López, gracias.

Esta propuesta de gamificación tiene como objetivo mejorar los niveles de condición física (CF) en los alumnos de secundaria, concretamente en 3º ESO y también intentaremos ayudar a los alumnos a recapacitar y ser exigentes con su estilo de vida. Somos conscientes de que es difícil cambiar a alguien en poco más de un mes pero por lo menos queremos hacerles ver la importancia de tener una mejor CF.

Me puse a investigar sobre el tema de CF en los adolescentes y diversos estudios han mostrado que los adolescentes españoles presentan un bajo nivel de CF y que la CF como la obesidad en edad adulta está condicionada por la CF u obesidad desarrollada en la adolescencia por tanto deducimos la importancia de la CF en los adolescentes. En la actualidad, cada vez son más conocidos los beneficios sobre la salud que se derivan de la adopción de un estilo de vida activo a través de la práctica de ejercicio físico regular. ¿Entonces por qué no practicamos AF?
Si pensamos, la escuela es la única institución por la que pasa de forma obligatoria toda la población, y parece ser la única opción real de los adolescentes a participar en AF, por lo que se convierte en un entorno favorable para evaluar la CF y paliar el sedentarismo. En la escuela no se puede seguir haciendo lo mismo de siempre, ignorando los cambios que ha sufrido la sociedad, los nuevos valores y características del alumnado, por eso la gamificación presenta características suficientes para ser considerada un elemento de mejora del proceso enseñanza-aprendizaje. La gamificación ha demostrado que tiene una mejora de los resultados académicos, ya que los juegos despiertan las emociones y las ganas de aprender. Esto nos lleva a la necesidad de fomentar la motivación del alumnado, porque cuando un alumno está fuertemente motivado todo su esfuerzo y personalidad se orienta al logro, empleando todos sus recursos.

Elegí JUMANJI porque es una película que crea un gran atractivo en los adolescentes, que permite adaptarse al área de EF y especialmente a nuestro objetivo.
La propuesta está enfocada a un centro de educación secundaria de la localidad cordobesa, Lucena, pero no se ha llevado a cabo. Se impartirá en el primer trimestre para que puedan ver como vienen después de vacaciones y por poco que hagan mejoren. Además, otro motivo es conseguir crear un hábito que les pueda durar todo el curso o quién sabe si toda la vida.

Centrándonos en la estructura del proyecto diseñé un total de 12 sesiones presenciales divididas en 5 misiones que transcurren por escenas claves de la película. Estas sesiones se desarrollaran tanto en el centro escolar como fuera con salidas hacia la vía verde ya que consideramos importante el trabajo en el medio natural, como puede ser salida corriendo o ruta con la bicicleta para que ellos comprueben que la CF se puede mejorar de diversas formas, aprovechando escenas de la película donde utilizan un transporte para huir del ejercito.

SESIÓN 1: BIENVENIDOS A JUMANJI
Misión 1: de la profundidad
SESIÓN 2: El poderoso rugido. CORRER!!
SESIÓN 3: Ahí vienen, hay que irse!
SESIÓN 4: Encontremos la pieza que falta
Misión 2: El poderoso rugido
SESIÓN 5: Bazar. Busca la pieza que falta
SESIÓN 6: Pasadizos secretos
Misión 3: Cobertizo del transporte
SESIÓN 7: Librarse de los guardias
SESIÓN 8: Cobertizo del transporte
SESIÓN 9: Salir del cobertizo
SESIÓN 10: Salvar a piloto hidroavión
Misión 4: ¡Comenzar la escalada!
SESIÓN 11: Las defensas
Misión 5: Salvar Jumanji
SESIÓN 12: Comenzar la escalada

En la primera clase se les explicará a través de un personaje no jugador en que va a consistir la aventura y cuyo objetivo final será llevar la joya al ojo del jaguar para salvar Jumanji del sedentarismo.

Después se les realizará el test del Course Navette para evaluar su CF inicial y en función de los resultados y ligados a la app de Jumanji Running que instalarán después en sus teléfonos móviles, a cada alumno le corresponderá un avatar. Una vez seleccionado cada uno su avatar escogerán 6 cartas de habilidades (3 puntos fuertes/3 puntos débiles) que les ayudará o perjudicará durante la aventura.

Ejemplos de cartas de puntos débiles:

Ejemplos de cartas de puntos fuertes:

Cada alumno tendrá que unirse a otros tres compañeros con avatares diferentes y serán los grupos de trabajo.

Todos estaremos unidos a través de un grupo titulado JUMANJI: Salvemos la Salud en la plataforma de Edmodo. Ahí subiremos un mapa, donde cada grupo avanzará tantas casillas como la media de días que el grupo haya salido a correr y esté registrado en la app Jumaji running. El mapa se actualizará todos los viernes.

El alumnado realizará retos complementarios adicionales que les llegarán a través de Edmodo donde les puntuarán con puntos de experiencia (XP) y les servirá para poder avanzar alguna casilla extra.

La evaluación se hará a través de la plataforma Edmodo para tener a los alumnos motivados ya que pueden ver cómo van en la clasificación y así motivar a nuestros alumnos a superarse día tras día. Tendremos un seguimiento tanto individual como grupal, en el individual se puntuará todos los retos complementarios como información extra que el alumno quiera subir sobre el contenido que se esté trabajando bonificándoselo con XP, y en la grupal será el trabajo en las sesiones presenciales como las salidas registradas en la app.

A través de esta plataforma nos podemos comunicar con nuestros alumnos y ellos nos pueden consultar cualquier duda, pero vamos más allá, no solo tendremos comunicación con nuestros alumnos sino que también tendremos un grupo con sus padres, donde se pueden comunicar con nosotros, ver cómo va su hijo y consultar cualquier duda que se le plantee.

A través de esta plataforma se les comunicará a los alumnos cualquier novedad, se les subirá los retos complementarios y material adicional que los alumnos pueden consultar y ampliar sus conocimientos.

Y por último y para finalizar, utilizaremos la app Kahoot! la cual nos permite hacer test interactivos en el aula a tiempo real para evaluar cualquier contenido sin tener que dedicar toda la hora de clase a hacer un examen.

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