Me llamo Jorge Almoguera y soy maestro de educación física en un colegio de Barcelona. Me satisface enormemente poder compartir con vosotras/os el resultado final de mi TFM, Las aventuras cooperativas de Ulises, un proyecto de innovación-investigación basado en la gamificación y el aprendizaje cooperativo y que fue implementado en una Escuela Pública de la ciudad de Barcelona.

Como posiblemente le haya pasado a muchos otros profesionales de la educación física, me he visto enredado en estos últimos meses en una tela de araña compleja a la par que hipnótica llamada “gamificación”. Una metodología novedosa tanto en el terreno de la educación física como de la educación en áreas más conceptuales que se expande rapidamente y parece coger cada vez más relevancia en los centros educativos. En mi caso, he quedado fascinado no solo por el potencial que posee para atraer a un público sin límites de edad, sino por las posibilidades de aplicación educativa con las que cuenta una vez descubres todos sus utensilios de cocina.

Uno de los propósitos del proyecto era el plantear una educación física desde una perspectiva más global. Así, utilizando la motricidad, ADN y herramienta indiscutible de la EF, fomentar aprendizajes transversales con otras áreas que sitúen a la educación física como una asignatura significativa en el terreno educativo.

De este modo, el proyecto se diseñó basándose en la Odisea de Homero con la intención de que sirviera como hilo narrativo y al mismo tiempo generar posibles aprendizajes de los elementos de la Antigua Grecia de una manera pluridisciplinar con el área de ciencias sociales.

Antes de comenzar con el diseño específico de la experiencia gamificada, lo que seguramente a la mayoría más nos interesa saber para intentar desarrollar nuestros propios contextos de aprendizaje jugado, me gustaría apuntar que el proyecto fue enfocado como un estudio de caso. Una investigación a escala “micro” de una puesta en acción de ocho sesiones con dos cursos de 5º de primaria.

Los dos objetivos principales del proyecto pretendian introducir la metodología del aprendizaje cooperativo como herramienta para reducir los niveles de competitividad en las clases de EF y por otro lado, conocer el impacto que tienen los elementos propios de la gamificación en el interés y la motivación del alumnado.

A gamificar!!! Los proyectos de otros profesionales son una buena fuente para inspirarse…

Lo primero fue decidir como se jugaría, los objetivos de la experiencia gamificada y cuales serían los contenidos clave a desarrollar, puesto que la metodología ya estaba fijada.
Con el telón de fondo puesto en los poemas épicos de Homero, situamos al alumnado en el contexto del final de la guerra de Troya, donde Ulises ha conseguido sobrevivir y es momento de volver a Ítaca con su familia. El objetivo de la clase es acompañar a Ulises en su viaje a Ítaca.

Video de presentación con el que se inicia la experiencia en clase

El primer día se explica detenidamente cual será el funcionamiento de las clases, los elementos que necesitan y se forman los grupos. Esta formación de grupos se hace de manera aleatoria por medio de pequeños “puzzles” en forma de tarjetas de equipo que darán nombre al grupo con un símbolo de la Antigua Grecia (Democracia, conocimiento, Juegos Olímpicos, arquitectura). De este modo, la clase se dividía en pequeños grupos pero el objetivo lo tenia que superar la clase entera.

Para poder entrar en Ítaca, el “grupo clase” necesita conseguir el beneplácito de todas y todos los dioses del Olimpo y que además les sellen su pasaporte, el cual les pedirán en el puerto de Ítaca para poder entrar. Esto significa que el grupo clase ha de pasar por todas las islas, realizar los desafíos físicos cooperativos propuestos y así hacerse con las piezas de bronce que les permitirán obtener los sellos. Al final de la clase, todas y todos los roles de secretario/a decidirían que sellos pedir en función de las monedas de bronce que tienen y el coste de los sellos.

De este modo, la clase tendrá que navegar por las diferentes islas que aparecen en el tablero, (son los peligros con los que se topa Ulises en “La Odisea”) superar los desafíos físicos cooperativos diseñados para cada isla y así poder conseguir los sellos.

A la hora de desarrollar los desafíos físicos cooperativos utilicé como referencia principal para la creación de las fichas las propuestas de desafíos físicos cooperativos de Velázquez Callado y Fernández – Río (2005). Además, durante las diferentes sesiones se introdujeron diferentes estructuras cooperativas como son los equipos de aprendizaje y tres vidas (Velázquez, 2012).

Cada día se presentaron unos desafíos cooperativos diferentes y teniendo en cuenta que la clase estaba dividida en cinco grupos, se repartían seis retos diferentes por el espacio para que en el caso de que dos o más equipos terminasen al mismo tiempo, siempre hubiera un reto disponible. En los retos se explicaba el objetivo, el material a utilizar, las normas que debían de seguir y los niveles que podían intentar, a modo de elemento de motivación.

El material de cada reto lo sacaban las y los encargados de material de cada día y al finalizar la sesión se devolvía a la sala de material. En la sección de niveles, sería el propio grupo quien debía de elegir la dificultad del desafío teniendo en cuenta sus posibilidades. Este tipo de retos, basados en “equipos de aprendizaje”, fueron sucedidos por desafíos de estructura cooperativa de “tres vidas” (Velázquez, 2012).

Estos desafíos carecían de niveles y eran los propios equipos quienes trataban superarse buscando diferentes estrategias y mejorar los resultados anteriores. En el primer intento por superar el reto establecían una “mejor marca” y a partir de ahí, si en los próximos intentos no se conseguía superar la mejor marca establecida previamente, perderían una vida. Una vez perdidas las tres vidas pasaban a realizar otro desafío. Al final de la clase, mediante el uso de un dado, se obtenía la cifra total de piezas de bronce que conseguía la clase para canjear por sellos.

La última propuesta que se planteo para la sesión fue la creación de los propios desafíos. Cada grupo diseñaba un desafío y los demás grupos tenían que tratar de superarlo. De este modo, eran los propios grupos quienes establecieron las piezas de bronce que se conseguirían por su consecución (aunque se tuvo que establecer un límite).

Los grupos se coevaluaban al final de las sesiones mediante una plantilla de equipo y contabilizan las monedas obtenidas en función de los niveles de dificultad realizados en cada prueba.

Con la intención de generar situaciones de incertidumbre y motivación durante las actividades, se introdujeron elementos como “badge”s y “monedas”, imprescindibles para la aplicación de la gamificación (Lister, 2015). Para ello se crearon “cartas de suerte” y “cartas de mitología” que se sacarían al azar después de superar los desafíos de cada isla. Estas cartas podrían ayudarles a superar los peligros de las islas, conseguir sellos, o por otro lado complicarles el viaje aun más. Además, la clase entera estaba acompañada por 15 tripulantes (chinchetas que están clavadas en el tablero) que podían ir perdiendo o aumentando en función de las “cartas de suerte” u otros elementos propios de las rutinas de la clase.

Cabe destacar que muchos de los elementos de la gamificación utilizados se fueron modificando sobre la marcha en función de las necesidades del grupo y del impacto que estaban teniendo. Han sido los propios alumnos y alumnas, quienes al final del proyecto han aportado ideas para que estos elementos puedan ser más interesantes a la hora de aplicarlos de nuevo.

Uno de los objetivos a nivel motor de este proyecto era el desarrollo de las habilidades motrices básicas y aunque este contaba con pocas sesiones, se respaldó curricularmente con la intención de convertirlo en una posible herramienta educativa a desarrollar en el futuro.

A pesar de que ha sido un estudio implementado durante un corto periodo de tiempo, los resultados obtenidos a través de los instrumentos de observación aplicados tras la implementación, resaltan el impacto altamente positivo que puede llegar a tener el uso de la gamificación en los procesos de enseñanza-aprendizaje durante las clases de educación física y el potencial inherente en el aprendizaje cooperativo para reducir las situaciones de alta competitividad en las clases de educación física.

Por último, agradecer a Carles González, quien ha tutorizado este TFM, por su profesionalidad y apoyo a lo largo de este proceso de aprendizaje y a Cristina Guijosa, maestra de EF que me ha posibilitado desarrollar mi proyecto con sus grupos de 5º y quien me ha dado un pedazo de su tiempo para observar una manera diferente de entender la educación física.

Gracias!

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